Formal Elements of Games¶
Er zijn 8 Formele Elementen, of Formal Elements, waar de structuur van bijna iedere game door wordt gevormd. Deze Formal Elements kun je gebruiken als conceptuele tools voor het analyseren van bestaande games en uiteindelijk voor het bedenken van jouw eigen game.
De 8 Formal Elements zijn:
- Players
- Objectives
- Procedures
- Rules
- Resources
- Conflict
- Boundaries
- Outcome
Players¶
Invitation to Play¶
Spelers moeten vrijwillig meedoen en accepteren hierbij de regels en limieten van de game. Spelers bevinden zich dan in de “Magic Circle”. Dit is een denkbeeldige grens tussen de wereld van de game en de echte realiteit. Binnen die grens houden spelers zich aan de regels en acties, alsof ze even in een andere wereld zijn.
Voordat spelers kunnen deelnemen aan een game, moeten de volgende punten duidelijk zijn:
- Hoeveel spelers zijn er nodig om het spel te spelen?
- Hoeveel spelers kunnen maximaal meedoen aan het spel?
- Hebben spelers een enkele rol, of kunnen dit er meerdere zijn?
- Spelen spelers tegen elkaar? Of met elkaar? Of allebei?
Player Interaction Patterns¶
Een andere belangrijk element is de soort interactie tussen de speler, de game, en de andere spelers. We noemen dit ook wel een Player Interaction Pattern. Deze zijn als volgt:
- Single Player vs. Game
- Multiple Individual Players vs. Game
- Player vs. Player
- Unilateral Competition
- Multilateral Competition
- Cooperative Play
- Team Competition
Objectives¶
De objectives zijn de doelen die de speler probeert te bereiken. Dit kunnen concrete directe (sub)doelen zijn, of overkoepelende (eind)doelen. Grofweg vallen doelen meestal binnen de volgende categorieën:
- Capture (bv. Schaken, Stratego)
- Chase (bv. Tikkertje, Need for Speed)
- Race (bv. Slangen en Ladders, Mario Kart)
- Alignment (bv. Tetris, Boter-Kaas-en-Eieren)
- Rescue / Escape (bv. Super Mario Bros, Escape Room)
- Forbidden Act (bv. Twister, Dokter Bibber)
- Construction (bv. Minecraft, Catan)
- Exploration (bv. Legend of Zelda, Journey)
- Solution (bv. Tetris, Legend of Zelda)
- Outwit (bv. Triviant, 30 Seconds)
Procedures¶
Procedures zijn de acties die de speler mag uitvoeren (in diens beurt) om dichterbij het doel te komen. Denk aan: wie doet wat, waar, wanneer en hoe? Verschillende soorten types die in de meeste games voorkomen zijn:
- Starting Action: hoe begint de game?
- Progession of Action: wat zijn de acties die zich zullen herhalen?
- Special Actions: acties die onder bepaalde condities mogen worden uitgevoerd.
- Resolving Actions: acties die het spel tot een einde brengen.
In digitale games valt ook de besturing hieronder. Bijvoorbeeld: W is springen, S is bukken, etc.
Rules¶
De regels in een game zorgen voor de limieten en de context van obstakels die het de speler moeilijk maken om het doel te bereiken. De regels zijn bedoeld om het gedrag van de speler te beperken en maken een game interessant. We kennen voornamelijk regels voor het definiëren van:
- Objecten en Concepten (Defining Objects and Concepts)
- Verboden / Toegestane Acties (Restricting Actions)
- Effecten (als dit gebeurt, dan …)
Resources¶
Resources zijn de middelen die waarde hebben. Deze middelen zijn meestal beperkt en hebben een functie. Voorbeelden van resources zijn:
- Levens (bv. Space Invaders)
- Units (bv. Dammen)
- Health (bv. Diablo)
- Currency (bv. Monopoly)
- Actions (bv. Codenames)
- Power-Ups (bv. Super Mario Bros)
- Inventory (bv. Catan)
- Special Terrain (bv. Scrabble)
- Time (bv. 30 Seconds)
Conflict¶
Conflict is hetgeen dat ontstaat wanneer een speler door de regels en procedures wordt belemmerd diens doel te bereiken. Conflicten zorgen ervoor dat het spel uitdagend en interessant blijft om te spelen. De meest voorkomende vormen zijn:
- Obstacles (bv. Super Mario Bros)
- Opponents (bv. Pong)
- Dilemmas (bv. Catan)
Boundaries¶
Grenzen zorgen ervoor dat de spelwereld en de realiteit gescheiden blijven (Magic Circle). Dit kan fysiek zijn (= de speelomgeving), bijvoorbeeld door een duidelijk speelbord of lijnen van een voetbalveld, maar ook conceptueel. Denk bijvoorbeeld aan het geld in Monopoly of het het aanvallen van een andere speler in Risk of Call of Duty.
Outcome¶
Om het spel boeiend te houden voor een speler, moet de uiteindelijke uitkomst van een game onduidelijk zijn. Voor de meeste games is de uitkomst een winnaar. Er zijn ook games die bedoeld zijn om oneindig gespeeld te worden, denk aan simulatie games, deze hebben niet zozeer een uitkomst, maar zijn voor de speler op een andere manier boeiend om te spelen. De uitkomst kan dan bijvoorbeeld het ontwikkelen van een skill, of het opdoen van ervaringen zijn.
Oefening: Analyseer 2 spellen
Je gaat zo 2 spellen spelen. Voor elk spel, analyseer hoe elk van de 8 Formal Elements in dat spel terugkomt. Het kan gebeuren dat bepaalde elementen niet of weinig terugkomen, dat is niet erg. Vergelijk daarna beide analyses: wat zijn opvallende contrasten of overeenkomsten? Documenteer beide analyses in Markdown!
Bronnen¶
- Boek: Game Design Workshop, Tracy Fullerton, 2008